株式会社セガゲームス -【SEGA Games Co., Ltd.】

NEW EMPLOYEE

新入社員インタビュー

プランナー 近嵐 力斗 2018年入社

お客様最優先にゲームをつくる姿勢に惹かれて。

ゲームを始めたのは、幼稚園の時。幼稚園から帰ると、スーパーファミコンが置いてある父の部屋へ猛ダッシュ。小学生になった頃、友だちと一緒に遊べるゲームが登場し、ますますハマりましたね。友だちと時間を共有する手段として、ゲーム以上に面白いものはなく、ゲーム三昧の日々。中学生の頃から将来はゲーム業界に進もうと考え、高校、大学もゲームに明け暮れ、就活したのはゲーム会社だけです。
セガゲームスを選んだのは、ゲームづくりの姿勢に共感したから。説明会やインターンシップに参加したのですが、セガゲームスはお客様の体験や思いを最優先にゲームをつくっていると感じました。インターンシップでゲームの企画プレゼンをする機会があり、ゲームは商品である以上、数多く売り上げることが大切だと思うのですが、プレゼン時に聞かれるのは、なぜそれが面白いのかとか、どういうふうにお客様は体験していくのかということ。セガゲームスが最も大切にしているのはお客様であり、お客様に愛されたものが結果的に売れる。そう考えている会社だと感じ、仕事は「誰と働くか」を重要視していた私にとって、ここしかないと決めました。

入社1年目から任される責任がやりがいとなる。

入社して、最初に印象的だったのが研修です。4月から約1カ月、セガゲームスだけではなく、セガグループ全体の新入社員と一緒に社会人としてのマナーや挨拶、接遇などを教えていただいたのですが、すごく楽しかったし、タメになりました。最初は研修に苦手意識があったものの、グループ内で企業の枠を超えて新入社員同士の交流も生まれて良かったです。
仕事は、ゲーム制作に深く関わり、面白さを決められるかなと思い、プランナーを選びました。現在はスマホゲームの新規タイトル開発プロジェクトに所属し、新たな仕様の検討から実装、デバック、改善提案まで幅広い業務を担当しています。

この仕事で心がけているのは、発言に責任を持つこと。セガゲームスのゲーム制作では、1年目のプランナーでも担当箇所の是非を判断し、決定する権利を持っています。プログラマやデザイナーからの質問に対し、適当な答えはできません。たとえ立ち話だとしても私の一言で仕様が変わることもありますので、判断できないことは持ち帰ってじっくり考え、その場で答えられる内容であれば、明確な理由とともに伝えるようにしています。責任が重いぶん、やりがいのある仕事です。

スキルを高め、世の中を驚かすような仕掛け人に。

入社1年目から発言が決定につながる責任のあるポジションを任せてもらえるとともに、セガゲームスの魅力は、手を上げれば挑戦できることです。普通の会社は上長からやるべき仕事を指示されると思うのですが、自分のやりたいことを見つけて「やります」と手を上げるとたいてい任せてもらえます。経験がなくても、尊重するのは個人の意志。私は入社以来いつも積極的に手を上げていろいろな仕事を遂行してきました。
今後もこのスタンスでさまざまなゲーム制作に携わり、将来は世の中を驚かすような仕掛け人になりたいですね。いま関わっているのは、ゲームのごく一部分で、これはこれで大切なことなのですが、もっとゲームの根幹的なところから全体まで携わってみたい。スタートからプロモーションに至るあらゆるプロセスをトータルプロデュースする、そういう仕掛け人を目指しています。

ゲーム開発は非常に論理的な作業なのですが、その中で自分の「感覚」を信じてつくり上げ、多くの人から共感を得る。それがこの仕事の醍醐味ですし、そういう経験を1つでも多くするために日々努力しています。そして、そのチャンスにあふれているのがセガゲームスだと思います。

SCHEDULE

10:30 出社、メールチェック、1日のスケジュール確認。

10:40 朝会。(チーム内で、1日の作業内容を共有)

11:00 新規仕様書の作成、相談。

12:30 会社の近くで同僚と昼食。会社の食堂を利用することも。

15:00 実装された仕様を実機で確認。プログラマ、デザイナーと相談しながら、改修作業も進める。

16:00 実機でプレイして、デバッグ作業。気になるところは、担当していないところでも、どんどん意見をあげていく。

19:00 明日のスケジュール確認して退社。帰宅後は、ゲームやテレビでリラックス。

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