株式会社セガゲームス -【SEGA Games Co., Ltd.】

SENIOR EMPLOYEE

先輩社員インタビュー

コンシューマタイトル プログラマ 三宅 俊輔

難問に挑み、クリアしたときの達成感が次のプロジェクトの原動力になる。

『初音ミクProject Diva』シリーズでは、リズムゲームの遊び部分やキャラクターの制御などリズムゲーム全般を担当したのをはじめ、米国で開催される世界最大級のゲーム見本市「E3」のデモ向けには、ユーザーにライブを体感してもらえるVRの開発にも携わりました。
リーダーとして、多くのデザイナーにいかにクリエイティブな部分に集中してもらい、チームの作業効率を上げるか、ツールやワークフローなど環境整備にも尽力。チーム内でのコミュニケーションを密に、問題点を早い段階でつみとることを意識し、操作性にもこだわりました。
私自身、ゲームもライブも好きで、常に「こんなこともできるのでは?」などとワクワクしながら、皆で議論しながら開発にあたっています。

技術交流も盛んでフラットな社風。ワンアイデアが新製品につながることも。

多くのプラットフォームを持つセガには、多様なスキルを持ったクリエイターがおり、社内の技術交流が盛んで、最新の技術に触れられることも刺激になっています。
また、クリエイターの『やってみたい』という挑戦心を後押ししてくれる社風があり、私もまだ入社二年目の頃に、製品になるかわからない段階の企画で、プロトタイプ作りを自ら志願し、その結果、Xbox360のKinect専用ホラーゲーム『RISE OF NIGHTMARES』が誕生した経験があります。

未知の可能性に挑み、新たなゲームを創ることが目標。

プラットフォームが増え、マルチ展開が求められているなか、プログラマには、多様な性能のマシンから高いクオリティをどこまで引き出せるかが求められています。研究開発にも従事できるセガというフィールドで、未知の可能性に挑み、新たなゲームを創ることが目標です。

SCHEDULE

10:00 出社。メールの確認、返信。現状積まれているタスクの確認をします。

10:30 実装作業。積まれているタスクから優先度が高いものから順次実装します。

12:30 昼休み。会社前に移動販売が来ているので弁当を購入して自席で昼食。

13:30 情報共有。プロジェクトの各パートでの問題点などをパートリーダー間で情報共有。問題があれば即時対応を検討します。

14:00 仕様説明ミーティング。必要なパラメータやデザイン素材の確認、企画やデザインが作業を進めやすくするための機能の提案をします。

15:00 実装作業。引き続き機能の実装をします。

18:00 チェック。実装できた機能は、関係する企画やデザインにチェックしてもらいます。改善点や問題点を洗い出します。

19:00 終業。そのまま飲みに行ったり、プロ野球観戦しに行ったり、帰宅してゲームをしたりしています。