株式会社セガゲームス -【SEGA Games Co., Ltd.】

SENIOR EMPLOYEE

先輩社員インタビュー

スマホタイトル テクニカルアーティスト 村岡 伸一

テクニカルアーティストは、独自の視点で新しい解決策を生み出す仕事。

私は、「テクニカルアーティスト」として、技術的な目線から効率化を図ったり、ビジュアル的な表現の提案をしています。
ゲーム内で使われている膨大なデザインデータを制作する作業はデザイナーによる細かな作業やチェックを伴うので、そうした作業手順を簡略化できるツールを作っています。
例えば、ゲームに登場するキャラクターや背景が100個あるとして、本来であれば、人の手で100回分の反復作業をしなければならないところを、一部の手順を自動化することによって、時間を節約して効率をあげられます。このようなツールをデザイナーからの要望やテクニカルアーティスト主導で制作します。また、アートやビジュアル面にも対応できるプログラマは人数が少ないので、私たちのようなテクニカルアーティストが、ビジュアルに深く関わるシェーダーと呼ばれる部分を担当することで、デザイナーとプログラマの橋渡しをしています。
自分でサンプルを作ってデザイナーに「こんな表現もできる」と提案したり、一方ではプログラマと協力して、ビジュアルは担保しつつ、デザイナーが作成した膨大なデータを軽量化することもあります。プログラミング言語やルールなどは、どうしてもデザイナーには伝わりにくい部分があります。技術的な面と、クリエイティブな面の双方の特性を理解した上で、それぞれの視点からバランスの良い新しい解決策を導き出すことがテクニカルアーティストに期待されるスキルであり、仕事の醍醐味だと思います。

自分の立ち位置が明確で働きやすい。

今や非常に多くの人がスマートフォンを持っていているため、スマートフォンゲームは気軽にダウンロードしてプレイしてもらうことができます。しかし、前職では、コンシューマゲームの開発に携わっていましたが、スマートフォンゲームはコンシューマゲームと比べると、まだ性能的に制限が多いといえます。しかし、その制限の中でどうやったら表現をつめ込んでいけるかを考えるのはとても面白いです。需要がある分、スマートフォンの進化も早いので、今までコンシューマゲームの開発で学んできたことをこれからスマートフォンゲームの開発でも生かしていけるのが楽しみです。

コンシューマゲームをつくっていたときも、今と同じテクニカルアーティストというポジションでしたが、巨大なコンシューマゲームのプロジェクトでは自分が関われる範囲は僅かで担当範囲も曖昧でした。ですが、セガゲームスは、プロジェクトの中でのテクニカルアーティストの立ち位置が前職よりも明確でした。テクニカルアーティストが社内で広く認知され、基盤がすでにある状態なので、とても動きやすいです。その分、大きな責任も担うことになりますが、とてもやりがいを感じています。

遊びに対する探究心をとことん突きつめていく。

自分がやりたいと言ったら任せてもらえる社風がセガゲームスにはあります。社是にもあるように「創造は生命」。遊びに対する探究心が強く、「これをやったら面白いんじゃないの」というところを突きつめていくスタイルが魅力です。他社で培ってきた経験や、今まで学んできたことを、プロジェクトの中で表現できるチャンスもあります。転職を考えていて「今の会社では、自分がやりたいことを表現する機会が得られない」と思っている人たちがいるとすれば、セガゲームスならそんなチャンスに恵まれやすいと伝えたいです。私もそんな思いをもった方たちと一緒に仕事ができたら嬉しいですね。

SCHEDULE

10:00 出社。自分のタスクチェック。

10:30 シェーダー作成。

11:30 効率化ツール作成。

12:30 お昼。

13:30 ゲームの描画周りについての意識すり合わせ。

15:00 デザイナーと打ち合わせ。

16:00 シェーダー作成。

17:00 関係各所と打ち合わせ。

18:00 効率化ツール作成。

19:00 退社。